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重拾银河城之美:《奥日与迷失森林》回顾

发布时间:2020-03-12 03:29:39 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 对于曾一度沉迷于《超级银河战士》和《恶魔城:月下夜想曲》等经典作品的玩家,大概怎么也不会料到在多年后的今天,它们共有的游戏风格会被融合为一个类型分支:Metroidvania。或者你也可以更简单的称之为‘银河城 Like’。 放在十几二十年前,这
副标题[/!--empirenews.page--] 重拾银河城之美:《奥日与迷失森林》回顾

  对于曾一度沉迷于《超级银河战士》和《恶魔城:月下夜想曲》等经典作品的玩家,大概怎么也不会料到在多年后的今天,它们共有的游戏风格会被融合为一个类型分支:Metroidvania。或者你也可以更简单的称之为‘银河城 Like’。

  放在十几二十年前,这类以横版平台动作为基础,采用强调探索与解谜的半开放性流程玩法,只有极少数富有前瞻性的开发者曾尝试过。到了今天,它已经在独立游戏圈内,成长为一个最炙手可热的标签之一。而谈及这种趋势的开端,很多人肯定会想到 2015 年发售的《奥日与迷失森林(Ori and the Blind Forest)》。

重拾银河城之美:《奥日与迷失森林》回顾

  系列最新作即将正式发售

  《奥日与迷失森林》是由 Moon 工作室开发,微软负责发行的一款平台动作游戏。它以其精美细致的画面和舒适的操作广受好评,在故事方面也相当耐人寻味。作为当年最受瞩目的游戏之一,它成功让 2D 横版平台动作、以及其衍生的银河城 Like 风格再次受到主流市场关注。再过不久其续作《奥日与精灵意志(Ori and the Will of the Wisps)》也即将在 3 月 11 日正式发售。它不仅继承了前作备受好评的风格,在画面和系统上也将有进一步的扩展。

  这篇文章既是对前作的回顾,也算是新作到来的前瞻。希望不论是曾经接触过的人,还是仅仅只听说过基本概念的玩家,都能对这款美丽动人的游戏有所新的认识。

  震撼人心的视听享受

  作为一款最初以独立游戏形式开发的作品,《奥日与迷失森林》是从 2011 年由一群来自不同国家的开发者,通过互联网交织而生的项目。Moon 工作室由暴雪的前角色艺术家托马斯·马勒(Thomas Mahler)和根纳季·科罗尔(Gennadiy Korol)创立。两人最初通过一款被名为《Warsoup》的 FPS 取消项目而相识,之后便决定成立新工作室一同制作喜爱的游戏。

  有趣的是,作为分别担任首席执行官与工程师的两人,其实并没有居住在同一个城市,而是各自从奥地利和以色列通过互联网进行工作交流。不仅如此,根据微软所述,整个团队的大多数成员,也是从瑞典、以色列、德国、澳大利亚和美国等国家的人组成。最逗的是,直到游戏开发了将近 4 年,大家跟着微软参展 2014 年的 E3 时,很多人才第一次见面。

重拾银河城之美:《奥日与迷失森林》回顾

  算是很罕见的团队组建形式了

  马勒最初也担心过不同国家的开发成员,会因为时区和交流问题妨碍开发工作。但作为一个从业十多年的人,他也明白很多游戏开发者为了集合到一家工作室,经常要搬迁到自己不熟悉的环境下,导致工作状态受到影响。而这种让所有人都蹲在家里的形式,最后也证明了行之有效,有它自己的优势所在。

  在第七世代主机早期,诸如《超级肉肉哥》等独立游戏重新焕发了人们对横版游戏的热爱。而整个 Moon 工作室的成员,也多是《雷曼》和《银河战士》等平台动作经典的粉丝。所以对他们来说,开发《奥日》的目的更像是对这些游戏的致敬与回顾。就像工作室标语所述:‘我们做自己喜欢的游戏,希望你也能喜欢。’

  2014 年在 E3 上亮相时,面对各种以电影化演出征服人心次世代大作,《奥日》仍然获得了许多人的关注。这与它惊艳的画面效果脱不开关系。

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  游戏的画面细节丰富

  虽然仍旧能找到一些认为像素甚至 2D 视角就等于‘小成本’的言论,但如今已经很少有人仍带有这种明显被误导的观点了。事实上,图形技术的提升让 3D 建模变得越来越廉价,如今想要让游戏拥有精美的像素点阵,每一帧花费的精力与资金可能远超那些用引擎堆叠的作品。而它们所带来的视觉效果,也决非 3D 图形可以顶替或取代的。但即便制作难度较高,许多开发者仍然热衷于 2D 画面,并创作出了大量艳丽养眼的独立游戏作品。

  而即便是将其直接丢进风格各异、互有千秋的现代独立游戏中,《奥日》的画面效果也足够让你一眼就辨认出来。它有着极为惊人的细节描绘 —— 这很好,只是还不足以鹤立鸡群。但如果加上远超当时行业标准的光影与色彩运用后,游戏就奠定了其独此一家的视觉享受。利用适度的 3D 图形素材与传统手绘图片结合,让游戏呈现了一种绝妙的‘立体感’,使得画面中每一个物品都显得很饱满。

  相比之下,它那长得有些莫名其妙的英文原标题反而容易让人记不住。

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  游戏动起来之后有一种奇妙的立体感

  视觉方面足够震撼人心,制作组也没有忘记为其搭配上悦耳的听觉享受。它们不单只是听着过瘾,还完美地与游戏场景内的元素相吻合。负责音乐相关创作的加雷斯·科克(Gareth Coker)是一位经常给广告和微电影配乐的作曲家,因此十分擅长音乐与画面融合的手法。它能与当前游戏进程形成一种天然的节奏感。尤其是每个主要关卡最后的逃亡场景,其压迫感与氛围混合得天衣无缝,令人沉醉。

  《奥日》的原声集一直都备受好评,但事实上它的音效也毫不含糊。当你投入其中时会发现,游戏的音效很有层次感。作为一个以森林为主要舞台的作品,它在环境中对风、水和植物摆动时的效果都有所反馈。当你操作奥日在林中奔跑时,甚至能感受到气流从自己脸庞刮过的错觉。

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  游戏移动时的体验十分美妙

  当然,有了有一份好皮囊之外,《奥日》在演出和叙事方面也毫不含糊。它并没有太多的角色与剧情对话,但透过良好演出手法,加上简单又足以令人动容的故事,在剧情方面也留下了许多谈资。

  故事:关于生命与母爱

  据制作组的成员所述,游戏的题材与表现手法受到了诸如《狮子王》和《风之谷》等相对成人,但仍然不失童真美好的动画片影响。游戏中绝大多数图形素材都是通过手绘而来,也是为了体现出一种‘可以玩的动画片’质感。

(编辑:牡丹江站长网)

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