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二十年后,《莎木3》依然如此特别

发布时间:2019-12-12 03:16:39 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 莫愁前路无知己 《莎木3》虽然不是我在今年最喜欢的游戏,但却是我在今年玩得最开心的游戏。这是我没想到的。 要介绍《莎木3》这款游戏其实是一件很困难的事情,因为它作为3D开放世界游戏的鼻祖,其所包含的游戏内容和提供的游戏体验本身就是很复
副标题[/!--empirenews.page--] 二十年后,《莎木3》依然如此特别

  莫愁前路无知己

  《莎木3》虽然不是我在今年最喜欢的游戏,但却是我在今年玩得最开心的游戏。这是我没想到的。

  要介绍《莎木3》这款游戏其实是一件很困难的事情,因为它作为3D开放世界游戏的鼻祖,其所包含的游戏内容和提供的游戏体验本身就是很复杂的。而比这更复杂的是,你还必须介绍清楚在游戏本身之外,这个系列在整个电子游戏历史上的意义与价值。可同时,介绍《莎木3》又是一件很简单的事情,你只需说,这是莎木。因为即便是在3D开放世界游戏已经成为最主要的游戏类型之一的今天,它依然是如此的特别。

二十年后,《莎木3》依然如此特别

  现在我们经常说某某游戏,是一款开放世界游戏,也经常听到,开发者介绍说,我们这是一款开放世界游戏。不过事实上,面对一款完全陌生的游戏,如果只说这是一款“开放世界”游戏,我们并不能对它有比较清晰的认知或预期。所以严格来说,开放世界并不是一种游戏类型,而是一种游戏内容的组织形式。角色扮演、动作冒险、动作射击、探索解密、乃至各种各样的迷你游戏才是内容,“开放世界”是这些内容的组合方式,意思是,这些游戏内容,是自由的、可选择的、且具有一定规模的。

  莎木系列源自“VR战士RPG”这样一个策划。众所周知,铃木裕本人是完全不玩电子游戏的,玩家角度的对于游戏的“约定俗成”和固有认知他是完全没有概念的。一直从事街机研发使他对主机游戏也更为陌生,但既然要做RPG,总要了解一下市面上的RPG游戏都是什么样子的。所以作为参考,同事拿给他当时的着名RPG游戏来玩,但铃木裕根本玩不下去,会提出诸如“为什么不能斜着走”和“为什么要站在那里被人攻击”这样的问题(这是95、96年左右,正是传统RPG的黄金时期,我们也可以很容易地猜想他尝试的“名作”大概都是哪些)。

  所以铃木裕意识到,他脑子里构思的那个游戏,恐怕是市面上还没有的、也没有其他东西可以参考的一种全新游戏。事实上,很多参与过《莎木》前两作开发的人回忆起来,都说印象最深的一点是“很长一段时间完全不知道自己在做什么”——毕竟那是20世纪90年代中期,以等比例还原现实世界的方式制作的RPG游戏只会出现在科幻小说或电影里。为了让团队对正在开发的游戏有清晰的认知,铃木裕发明了FREE(Full Reactive Eyes Entertainment)这样一个词来定义自己的游戏。

二十年后,《莎木3》依然如此特别

  这个奇怪的自造词恐怕注定无法成为具有公共认知的分类名称,但是它却体现了铃木裕在构想莎木时候的一个非常不同的出发点:他甚至可能都没有想要做一款主机游戏,因为他压根就不知道主机游戏“一般来说”是什么样儿的。他梦想中的“Full Reactive”为莎木带来了与后来大多数开放世界游戏都非常不同的着力点:互动密度。《莎木3》也依然继承了这一点。

  《莎木3》的整个游戏里就只有“一村一镇”,所有的游戏内容和故事都在这个范围里。以今时今日人们对开放世界游戏的认知,这可以说是小到不可想象了。但另一方面,我可以负责任的说,这一村一镇里的单位面积可互动内容,即互动密度之高,可以说是时至今日任何的3D开放世界游戏都无法企及的。其中只是鸟舞镇中的摊位和店铺总数就超过100家,它们全部都可以互动,你看到它是什么店,就能买到什么东西。游戏里交易和交谈还是两个分别独立的交互动作(这一点倒是很有老日式RPG的味道),这也就意味着,玩家在故事中任何一个“通过向镇民询问以获得信息”的阶段时——事实上莎木里几乎所有我们称之为“任务目标”的东西都不是直接给你的,而是通过这种打听来自己获得的——这100多家店铺都意味着至少有同样数量的事件交互NPC(有些店铺还不只一个NPC)。主角凉会结合当前的故事进展询问相应的事情,而镇民们会给出相应的反应和回答。

  这还只是与人的互动,镇子中你能见到的几乎所有的自动售货机、扭蛋、木人、以及设施,也都是可以互动和使用的,每一栋建筑都是可以进入的。鸟舞镇里很少有只是用来烘托气氛的景观,小到酒店免费赠送的一盘苹果、码头张贴的一张海报,大到商业街后巷的地下擂台,几乎一切都是所见即所得的。要知道,《莎木3》里这一村一镇单以电子游戏领域的城镇规模来说都绝不算小,鸟舞甚至比现实中很多中国的小镇还要大一些,一般游戏里也要表现大都市时才有这样的规模,但这些都市大多绝没有这样的互动密度。

二十年后,《莎木3》依然如此特别

  《莎木2》与《莎木3》之间这18年,游戏行业也发展了18年。开放世界游戏在这中间很长一段时间里都更热衷于对广度的拓展,更大的地图、更多的城镇、更多的任务。直到近几年,人们才逐渐厌烦了硕大却空洞的地图,才有更多的游戏转而去关注开放世界游戏中纵向的世界深度。这并非是那些游戏做不到,也并非是那些游戏制作者想不到,我甚至都不想说莎木的小而精致,就一定好过别处的大而无当。这恐怕只是因为技术的爆炸,诱发了人想要更多的本能。当人们发现可以在一个游戏里就领略到那么多灯红酒绿和繁花似锦,又哪里愿意在一眼就可望到头的村子里过多停留呢。

  其实这和现实中的旅行很像。现代科技可以让你在一个月内走遍世界上所有的重要都市,但你也就只够时间跟名胜古迹合个影,再去网红餐厅吃个晚饭。最后导游再好似游戏里的NPC一样,用各种各样的故事把你骗去一个又一个“杀哪个,杀几只”的免税店。你获得了到此一游的满足感,商人们也赚得盆满钵满,皆大欢喜。这些城市里的“生活”也就和游戏里街道上作为景观走来走去的小人一样,跟你的旅途没有任何关系。

二十年后,《莎木3》依然如此特别

  人们常说要了解一座城市,了解一座城市的生活,只是作为过客是绝对没有办法做到的,你可能至少需要在这里生活上半年到一年,甚至更长时间,或能感受到些许。因为生活本身,就是必须由时间和经历组成的。莎木中我们感受到的那一丝繁琐与枯燥,或许正是游戏想要传达给我们的一部分,一如我们的生活中并不都是畅快和满足。如果硬要剖析”生活“的乐趣,我会总结为”存在与流逝带来的安全感“,对我来说《莎木3》就很微妙的稍稍提供了一点这种感觉。

(编辑:牡丹江站长网)

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