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游戏防沉迷名存实亡?

发布时间:2021-04-16 17:14:45 所属栏目:外闻 来源:互联网
导读:额等等,几乎事无巨细涵盖了未成年人游戏过程中的方方面面,提供了翔实且具备可操作性的指引。 以腾讯、网易为代表的游戏企业,也比较快速的在进行防沉迷系统升级,甚至有不少的自我探索。 其中,腾讯陆续推出了给家长管理孩子游戏时间和消费的成长守护平台

额等等,几乎事无巨细涵盖了未成年人游戏过程中的方方面面,提供了翔实且具备可操作性的指引。

  以腾讯、网易为代表的游戏企业,也比较快速的在进行防沉迷系统升级,甚至有不少的自我探索。

  其中,腾讯陆续推出了给家长管理孩子游戏时间和消费的成长守护平台,微信 QQ 搜索直接用起来就能实现一站式管理,非常便利,除此之外还有游戏中自动管控的健康系统和事后服务的少年灯塔主动服务工程;网易上线手游防沉迷和升级家长关爱平台,为家长提供了宵禁、申请禁玩和查询消费等一系列功能;米哈游上线未成年人防沉迷系统,家长可以一手掌握孩子的账号名、登录情况等细节信息。

  这些措施、系统和平台,都有一些共通的特点。

  比如更加严格,像腾讯游戏健康系统,早期甚至规定未满 13 周岁的未成年人每天限玩 1 小时,并划出了可游玩的时间段,而且不论腾讯还是网易的实名注册准入制,都采取和公安数据平台验证的方式,杜撰身份信息不可能通过。也难怪会常看到一些未成年人吐槽,“这破系统成功让我戒掉游戏”。

  此外,大多数厂商的未成年人保护系统,都强调联合家长和社会各界力量,一起守护未成年人身心健康,像腾讯的成长守护平台、网易的家长关爱平台等等。特别像腾讯还独一家搞了人脸识别策略。

  但现实却是,部分家长不愿意去使用、甚至不屑于了解。

  中国防沉迷措施和法规世界领先,主动防沉迷效果显著

  过去几年,GameLook 见证了国内防沉迷系统的进步和发展,可以说,横向对比,中国游戏行业的防沉迷力度可谓世界之最,也体现了中国游戏产业监管法规的超前性。

  国内游戏防沉迷系统可以追溯到 2005 年。当时,国家新闻出版总署发布防沉迷系统开发标准,要求所有网络游戏推出防沉迷系统,提出了“每天 3 小时健康游戏时间”的核心概念,于 2007 年正式试行。

  对比邻国,主张“文化立国”的韩国在 2019 年通过《未成年人防沉迷法案》,而直到 2020 年,日本香川县议会才通过首个地方性的《网络及游戏成瘾对策条例》,首次对每日游戏时间做出要求,两国都晚于中国 10 年以上。

  中国在未成年人保护工作上的积极,与国人重视教育有很大关系。而相关举措和成果能够领先世界,又与游戏企业认真践行,以及主管部门高度重视、积极引导、行业自律有莫大关系。

  比如,2007 年、2011 年新闻出版总署先后发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》和《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》。2014 年,广电总局又发布了《关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》。2019 年,国家新闻出版署又正式发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》时,相关负责人还着重强调“一分

(编辑:牡丹江站长网)

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